Schlagwort: Virtuelle Welten

Science Fiction #96 – realistische Spekulation über Möglichkeiten: Die virtuelle Gesellschaft – Achim Bühl

Achim Bühl
Die virtuelle Gesellschaft
Westdeutscher Verlag, Opladen/Wiesbaden (1997)
ISBN 3531131230
 
Ökonomie, Politik und Kultur im Zeichen des Cyberspace
 
Achim Bühl versteht die Virtualisierung des Seins als den zentralen Vorgang am Ende unseres Jahrhunderts (1997 -Anm.d.V.). Im Mittelpunkt der Studie steht die Entwicklung eines Konzeptes der virtuellen Gesellschaft „als eines qualitativ neuen Gesellschaftstypus, der sich in ökonomischer, politischer und kultureller Hinsicht von den Wesensmerkmalen der Industriegesellschaft eindeutig abgrenzen lässt.“…

 
Im Bezug auf das Blog-Thema ist besonders das dritte Kapitel, „Die virtuelle Gesellschaft in der Science-Fiktion-Literatur“ interessant. Die darin behandelten Autoren stellen allesamt Grenzgänger zwischen Science Fiction und Zukunftsforschung dar. …
 
Science Fiction präsentiert sich in den vorgestellten literarischen und filmischen Werken als ein Genre, dessen phantastische Gedankenspiele neue Erkenntnisse über die Realität vermitteln können. Science Fiction, die den Anspruch einer wissenschaftlichen Utopie erhebt, schließt Technikfolgenabschätzung unter Berücksichtigung  sozialer  und emotionaler Aspekte ein. Science Fiction als Social Fiction ist der Wissenschaft und Technik zugewandt, technischen Explorationen werden jedoch stets entschlüsselt als potenzielle utopische Entwürfe, das Gestaltungsmoment bleibt präsent,  der Mensch wird aus seiner Verantwortung für die soziale Gestaltung des Technischen, die auch ein kategorisches „Nein“ einschließen kann, keineswegs entlassen. …
Auszug 'Resümee zu Kapitel 3', Seite 163
 
Bühl verifiziert die These vom Übergang der Industriegesellschaft zur virtuellen Gesellschaft anhand zahlreicher Belege und analysiert die Grundlagen sowie die Charakteristika des neuen Gesellschaftstypus. …
Bibliographisch: Antiquarisch:Anmerkung(en):weiterführende Links:
  • Achim Bühl
  • Die virtuelle Gesellschaft
  • Ökonomie, Politik und Kultur im Zeichen des Cyberspace
  • Westdeutscher Verlag, Opladen/Wiesbaden (1997)
  • Broschüre, Klebebindung
  • 402 Seiten
  • ISBN 3531131230

Kleinster Preis: € 49,95, größter Preis: € 49,95, Mittelwert: € 49,95

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  • keine
  • [Rezension] Die virtuelle Gesellschaft – Noch ein soziologisches Großmodell. – von Andreas vom Bruch – auf heise.de

Die Zeit der großen Gesellschaftsentwürfe ist anscheinend noch nicht vorüber, doch die Halbwertzeiten von größeren Erklärungsmodellen sind nicht sehr lang. Informations-, Wissens-, Risiko-, Erlebnis- oder Verantwortungsgesellschaft – stets wird eine komplexe Transformationsbeschreibung der Gesellschaft versucht. Mit dem Modell der virtuellen Gesellschaft versucht der Soziologe Achim Bühl in seinem Buch, in eine direkte Konkurrenz zu Modellen des Typus „Nachindustrielle Gesellschaft“ (Bell) zu treten, also zu älteren Konzepten wie der Informations- oder der Multioptionsgesellschaft. …

Auszug Artikel


  • [Download] Soziale Welt 54 (2003), S. 223 – 240 Das Andere der Gesellschaft – Science Fiction als kritische Theorie – von Jan Arendt Fuhse – auf janfuhse.de

Science Fiction wird noch heute vielfach als »mindere Kunstform« angesehen (Bourdieu1985). In Science Fiction-Romanen und -Filmen würde eine Flucht vor der Gesellschaft ins Irreale vollzogen. Abenteuergeschichten, Weltraumschlachten, magische Weltbetrachtung und Orgien von Special-Effects stünden damit für reine Unterhaltung und für eine Abwendung von der Alltagswelt. Entsprechend wenig haben sich die Sozialwissenschaften mit Science Fiction beschäftigt – es gibt andere, ernstere Dinge zu betrachten. Aber selbst wenn die oben skizzierte Diagnose stimmte, müsste man sich fragen: Warum eigentlich flieht die Gesellschaft vor sich selbst in Fantasy und Science Fiction? Und was ermöglicht eine solche imaginäre Dopplung der Welt ins Reale und ins Irreale?

Auszug Artikel


  • [Download] Das Bild vom Lernen im Science-Fiction-Film – von Edith Blaschitz & Martin Vögeli – auf donau-uni.ac.at

Wird also, wie im vorliegenden Artikel, die Frage nach dem Bild vom Lernen in Science-Fiction-Filmen gestellt, wird der Wertigkeit und Relevanz des Lernens im jeweiligen kulturellen Orientierungsrahmen nachgegangen.

Auszug Artikel


siehe auch (Auszug):


Die letzten fünf Artikel im Blog:


Zur antiquarischen Sichtung wurde eurobuch.com  und diebuchsuche.at benutzt und soll euch zeigen, dass es preisgünstige Möglichkeiten gibt ältere Titel zu erstehen. Reguläre Preise beziehen sich in der Regel auf Amazon.de-Angaben. Die Links wurden bei Aufnahme einmal überprüft auf unerwünschte Inhalte. Auf Änderungen der Link-Inhalte nach Aufnahme in den veröffentlichten Korpus habe ich keinen Einfluss. Sollten unerwünschte Inhalte also trotz Prüfung vorkommen, so verständigen Sie mich bitte, damit ich den Link entfernen kann. Die vorhandenen Bild- und Textzitate dienen lediglich zur Information über den verlinkten Inhalt und sollen keinesfalls Rechte der tatsächlichen Verfasser schmälern.

 
 

 

Science Fiction #28 – realistische Spekulation über Möglichkeiten: Simulation und virtuelle Welten

Virtuelle Welten (VW) sind definiert als computerbasierte, virtuelle Umgebungen, die eine Vielzahl von Elementen der realen Welt nachbilden. Rebecca Haar ist diesen Welten auf der Spur


Rebecca Haar beginnt mit der historischen Herleitung und der Darstellung des aktuellen Forschungsstandes. Sie gibt dazu einen Abriss des Forschungsstandes und fügt eine begriffstheoretische Bestimmung und medientheoretische Betrachtung hinzu …

In den 1990er Jahren wurde digitaler und virtueller Raum neu erschlossen. Dieser mediale Umbruch rief eine kritische Debatte hervor, die gegenwärtig im Kontext der Simulation diskutiert wird. Doch wie profitier(t)en poststrukturalistische und medientheoretische Ansätze sowie die verschiedenen Ausprägungen des Cyberpunks von der Darstellung und Umsetzung virtueller Welten?

Neben einer systematischen historischen Einordnung präsentiert Rebecca Haar eine präzise Analyse des Umgangs mit Simulation und Virtualität in Theorie, Technik und medialen Darstellungen in der postmodernen Gesellschaft.…

Rückentext und Produktbeschreibung der Ausgabe

Sie bespricht die besondere Rolle der Virtualität im Dekonstruktivismus und schließt die Darstellung der Virtualität in der Literatur an. Danach erörtert sie die Simulation in der Simulation im Film und kommt zu Computerspielen als reale Simulation virtueller Welten. Virtuelle Welten in Computerspielen schließen die Kapitel und als Fazit bespricht sie die reale Simulation einer möglichen Wirklichkeit. Ein Monsterprogramm …

Bibliographisch: Antiquarisch:Anmerkung(en):weiterführende Links:
  • Rebecca Haar
  • Simulation und virtuelle Welten
  • Theorie, Technik und mediale Darstellung von Virtualität in der Postmoderne
  • Transcript, Bielefeld (2019)
  • broschierte Ausgabe
  • 388 Seiten
  • Edition Kulturwissenschaft
  • ISBN 3783837645552

Kleinster Preis: 44.99 EUR, größter Preis: 44.99 EUR, Mittelwert: 44.99 EUR

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  • ISBN – PDF: 9783839445556
  • Diese Arbeit wurde von der Philosophischen Fakultät der Universität Tübingen im Sommersemester 2018 als Dissertation angenommen

siehe auch (Auszug):


Die letzten 3 Artikel:


Zur antiquarischen Sichtung wurde eurobuch.com  und diebuchsuche.at benutzt und soll euch zeigen, dass es preisgünstige Möglichkeiten gibt ältere Titel zu erstehen. Reguläre Preise beziehen sich in der Regel auf Amazon.de-Angaben.
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